End Zone 2: Kraj je blizu

"Endzone 2" je nastavak koji ne pokušava da izmišlja postapokaliptični žanr iznova, ali nudi dovoljno novog da se odvoji od svog prethodnika. Osnovni stubovi igre ostaju upravljanje resursima, građenje naselja i održavanje ravnoteže između proizvodnje, logistike i preživljavanja. Međutim, Endzone 2 uvodi složeniji sistem višezonskog planiranja kroz mogućnost kolonizacije više teritorija. Igrač više nije zakucan za jednu tačku na mapi – mobilnost i povezivanje više baza pomoću transportnih vozila otvaraju širu stratešku sliku.
U praksi, ovo znači da igrači moraju simultano balansirati vodu, hranu, energiju i logistiku između više naselja, što uvodi potpuno novu vrstu upravljačkog stresa. Upravljanje kolonijama se ne oslanja samo na gradnju – tu su ekspedicije, koje funkcionišu kao taktički zadaci kroz koje se prikupljaju resursi i znanje. Mehanika ekspedicija deluje zanimljivo u prvih nekoliko pokušaja, ali zbog ponavljanja scenarija brzo postaje zamorna. Nema prave proceduralne varijacije koja bi pružila osećaj rizika i nepredvidivosti, pa ova komponenta, iako tehnički dobro izvedena, nema dugu trajnost.
Upravljanje znanjem kao resursom, koje se koristi za istraživanje novih tehnologija, funkcioniše na osnovu tih istih ekspedicija. To tehnički ima smisla, ali u trenutku kada ekspedicije počnu da deluju više kao obaveza nego kao izazov, celokupan istraživački sistem postaje usporen i manje motivišući.
Ipak, ono što se ne može osporiti jeste dubina sistema – svaki resurs ima svoj tok, svaka građevina svoje mesto u lancu proizvodnje, a grad se razvija kroz konstantnu borbu sa vremenskim uslovima, zagađenjem i ograničenim prirodnim resursima.
Vizuelno, Endzone 2 ostaje u okviru funkcionalnog realizma. Ambijent je tamniji, boje su prigušene, a dizajn objekata dosledno prenosi atmosferu iscrpljene planete. S druge strane, ta ista estetska doslednost otežava vizuelnu čitljivost – zgrade sličnog dizajna i boja često se stope u pozadini, što usporava snalaženje u kompleksnijim naseljima. Navigacija kroz interfejs je u većini slučajeva intuitivna, ali upravljanje velikim kolonijama i mikro-menadžment objekata zahteva više klikova nego što bi bilo optimalno.